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Voici le réglement complet
et officiel du Jeu de cartes Yu-Gi-Oh!, appliqué dans les tournois officiels
de la Yu-Gi-Oh! Duellists League.
-Les
phases de jeu -Battle Phase -Cartes
en main -Cartes magiques -Cartes
d'équipement -Cartes terrains -Cartes
pièges -Changements de positions -Chaines,
contres, vitesses -Différentes
invocations -Flip -Invocation
Flip -Fusion -Invocation
normale -Set d'un monstre -Invocation
spéciale -Invocation sacrifice -Ne
plus avoir de cartes dans le deck _________________________________________ Les phases de jeu
Le
jeu se déroule par tours et par phases, à chaque fois qu'un des deux joueurs
joue, c'est un tour, et dans son tour le joueur éxécute 7 phases distinctes de
jeu. Commencement du jeu : Chaque joueur mélange son jeu en faisant attention à ne pas voir les cartes, le dos vers le dessus, sinon il
peut être
disqualifié, puis chaque joueur coupe le jeu de son adversaire Chaque
joueur commence avec 8000 points de vie. On décide qui commence par pile ou
face et chaque joueur tire 5 cartes et le premier joueur commence son
tour.
1ère Phase : Draw phase (tirer une carte) Le
joueur doit tirer une carte c'est obligatoire, donc
au 1er tour on commence avec 6 cartes dans les mains, 5 du début + 1 de la draw
phase. On tire toujours 1 et seulement
1 carte pendant sa draw phase. Un joueur qui n'a plus aucune
carte à tirer dans son
deck lors de sa draw phase perd la partie.
2ème
Phase : Standby phase (phase
d'attente) Durant cette phase, chaque joueur regarde son jeu et peu
prendre le temps pour construire sa stratégie. Certains effets de cartes
s'activent durant la standby phase, c'est une façon de dire que
l'effet commence avant le combat proprement dit.
3ème phase : Main phase 1 (1ère phase principale avant le combat)
Cette
phase est primordiale, c'est là que le joueur invoque ou pose ses monstres,
joue ses
cartes magiques et pose ses cartes pièges. Rappel: le joueur ne peut jouer ses cartes magiques normales uniquement
durant son tour, et non pendant le tour de l'adversaire. Durant cette phase il
peut aussi changer
la position des monstres déjà présents sur le terrain
de mode défense en mode attaque et vice versa.
Attention! Un monstre ne peut changer de position qu'une seule et unique fois par
tour.
4ème Phase : Battle phase (Phase de
combat)
Si c'est le premier tour, le premier joueur passe cette
phase car il n'a pas le droit d'attaquer au premier tour, l'adversaire n'ayant
logiquement pas encore pu préparer sa défense. Dans la phase de combat le joueur décide donc
oui ou
non d'attaquer, chaque monstre attaque séparément
et individuellement, ainsi pour chaque monstre en position d'attaque, le joueur designe une cible et
attaque. Attaquer n'est pas une obligation il peut laisser un monstre en mode
attaque sans forcément attaquer.
5ème
Phase : Calculs des dommages et résolution des effets
Après
un dur combat, il faut à présent compter les dégats et résoudre les
effets, on calcule en premier les dégats ensuite on résoud les effets des
monstres.
1) Un monstre en position attaque, attaque un autre monstre en
position attaque : On compare l'ATK des deux monstres. Celui qui a
l'ATK la plus faible est détruit
et le joueur vaincu reçoit
la différence des deux ATK comme points de dégats. Si les deux monstres
ont la même ATK les deux monstres sont
détruits et
aucun point de dégat n'est reçu par les joueurs. 2) Un monstre en position attaque,
attaque un monstre en position défense. On compare l'ATK du monstre en
mode attaque à la DEF du monstre adverse. Si l'ATK du monstre attaquant
est
supérieure à la DEF du défenseur, le monstre en défense est
détruit, et aucun point de dégat n'est
reçu par les joueurs. Si l'ATK du monstre attaquant
est inférieure à la DEF du défenseur, on calcule la différence entre les deux et le
joueur qui attaque reçoit les points de dégats. Aucun monstre n'est alors
détruit. Si l'ATK est égale à la
DEF, il ne se passe rien. 3) Enfin, si un joueur attaque et qu'il n'y a pas
de monstre en face, c'est ce qu'on appelle une attaque directe qui entraine
des dégâts directs damage,
le joueur receveur de l'attaque reçoit directement l'ATK du monstre en points de
dégats.
6ème phase : Main phase 2 (phase principale
2)
On peut faire la même chose que dans la Main phase 1 excepté que
: On ne peut pas changer la position des monstres qui on déjà changé de
position ou qui sont entrés ce tour ci dans le jeu. On ne peut pas changer la
position des monstres qui ont attaqués durant la battle phase. On ne peut invoquer
ou poser qu'1 seul monstre par tour de façon
normale, donc si on a ammené un monstre dans le jeu à la Main phase 1, il
est interdit d'en poser un deuxième à cet instant, sauf dans
le cas d'une invocation spécial
(voir dans la suite des règles).
7ème
phase : End phase (Fin
du tour)
Le joueur annonce simplement qu'il a finit son
tour. Le tour de l'adversaire peut ainsi commencer avec sa draw phase et ainsi de
suite ...
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Battle Phase (la phase de
combat)
1) Si un de vos monstres
attaque un monstre en mode défense, et que son attaque est supérieur à sa
défense, le monstre adverse est détruit mais l'adversaire ne reçoit aucun dégats. 2) Lorsque un
monstre face cachée est attaqué, il se retourne en mode défense
face visible, et s'il survit à
l'attaque il reste face
visible en mode défense, et
ne retourne pas face cachée. 3) Chacun de vos monstres en mode attaque peut
attaquer. 4) Les monstres attaquent
1 par 1 individuellement, il
est impossbile de regrouper les monstres afin de porter une attaque plus puissante.
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Cartes en
main
1) IL
est interdit de jeter une
carte de la main au cimmetière volontairement sans aucune raison. 2) Si vous avez plus de 6
cartes à la fin de votre tour (end phase), vous devez
choisir et envoyer au cimmetière le nombre nécéssaire de cartes pour que
vous n'en ayez plus que 6, mais ne pas en envoyer davantage.
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Cartes
magiques
1) Pour utiliser une carte
magique (utiliser son effet), elle doit être placée directement depuis votre main
dans un emplacement vide Magic/trap sur le terrain. Quand l'effet est résolu,
la carte va directement au cimmetière. Donc une carte don't l'effet dure
1 tour reste jusqu'à la fin de ce tour. 2) Excepté quand elles
ont un icône Quick play ( ) les cartes magiques ne peuvent pas être jouées pendant le tour de votre
adversaire, les cartes magiques normales peuvent être jouées uniquement durant votre propre tour. 3) Vous n'avez
pas le droit de jouer une
carte magique si vous n'avez pas un emplacement Magic/trap de libre. 4) Vous pouvez jouer/activer autant de
cartes magiques que vous le désirez par tour tant qu'il vous reste un
emplacement de libre. 5) Une carte magique peut
être set ( posée face cachée ) sur le terrain, une carte qui est set sur le
terrain peut être activée que celui durant lequel elle a été
posée. 6) Vous ne pouvez pas envoyer
volontairement une carte magique du terrain au cimetière sans raisons.
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Cartes magies
d'équipement
1) Les règles sur les
cartes magiques ci-dessus s'appliquent aux cartes magiques
d'équipement. 2) Elles occupent un emplacement dans
les 5 emplacements magic/trap sur le terrain. 3)
Rien n'empêche d'équiper un monstre ennemi mais attention, si vous équipez un
monstre énnemi avec une de vos ptopres cartes d'équipement, cela compte pour un
emplacement de votre côté, et
non de celui de votre
adversaire. Une carte magique en général prend toujours un emplacement du
coté de celui qui la pose. 4) Si le monstre quitte
le jeu (détruit, il retourne dans la main, il est sorti du jeu) alors toutes les cartes d'équipement attachées à ce monstre sont
détruites. 5) Une carte équipement ne peut jamais être attachée à un monstre face cachée. 6) Il est possible d'attacher plusieurs cartes équipement à
un même monstre tant que vous avez un emplacement de libre (5 max). 7) Attention: Il faut
toujours bien lire la carte d'équipement car elle doit être posée de façon
légale sur le monstre et respecter les conditions d'utilisation de la
carte. par exemple, une carte magique d'équipement réservée
à un monstre d'attribut DARK ne peut être équipée
sur un monstre d'attribut LIGHT, et de la même manière un monstre
de type MAGICIEN ne peut être équipé avec une carte magique
d'équipement réservée aux monstres de type FEE.
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Cartes magiques
terrain
1) Les règles sur les cartes
magiques ci-dessus s'appliquent aux cartes magiques terrain. 2) Il ne doit y avoir qu'1
seule carte magique terrain active sur le terrain
global, c'est à dire sur le terrain qui comprend votre partie du terrain
et celle de votre adversaire. Si vous ou votre opposant jouez une carte magique terrain et qu'il y en
a déjà une active, celle-ci est détruite et la nouvelle prend sa place. 3) La carte reste active tout au long de la partie si elle
n'est pas détruite. 4) La carte magique terrain
affecte aussi bien vos monstres que ceux de
l'adversaire.
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Cartes pièges
1) Les cartes pièges ne peuvent jamais être jouées directement de votre main. 2) Les cartes pièges doivent
être set ( posées face cachée) sur le terrain, et
pourront seulement être activées à partir de la fin
du tour durant lequel elles ont été
posées. 3) Vous pouvez jouer une carte
piège pendant votre tour, à condition que ce ne soit pas le tour ou elle a été
posée. 4) On ne peut pas envoyer volontairement une
carte piège du terrain au cimetière sans raison valable, il faut qu'elle soit détruite, ou que son effet
soit fini (idem pour les cartes magiques).
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Changer un monstre de
position
1) Un monstre ne peut
changer qu'1 seule fois par tour
de position de combat (défense ou attaque) sauf si ce changement est dû à l'effet d'une carte. 2) Une fois qu'un monstre a attaqué, il ne peut
plus changer
de position, on ne peut donc pas attaquer puis ensuite passer le monstre en mode
défense. 3) Un monstre ne peut pas changer de
position le tour ou il a été, Invoqué, Invoqué par
Flip, Posé ou Invoqué Spécialement. La
raison en est simple, on considère que Poser, Invoquer, Invoquer par
Flip ou Invoquer Spécialement un monstre revient au même que de choisir sa position pour le
tour.
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Chaîne, contrer les cartes magies et
pièges, vitesse des cartes magiques.
1) Chaque
carte magique possède une vitesse, on ne peut donc contrer une carte qu'avec
une autre carte d'une vitesse supérieure. 2)
Vitesses: Vitesse I : Les effets des
cartes monstres. Les cartes magiques normales. VitesseII : Les cartes Quick play
magiques Les cartes pièges normales. VitesseIII
: Les counter traps. 3) On
ne peut contrer une carte de Vitesse I qu'avec une vitesse II ou III et une vitesse II
qu'avec une vitesse III. La seule exception et que les counter traps (Vitesse III)
ne peuvent être contrées qu'avec une counter trap. 4) Tout autre mouvement de contre
pour annuler une carte magique sans tenir compte de la vitesse est
invalide.
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Définition des différentes Invocations
de monstres
1) On définit un summon par
un des événements suivants. Invocation
normale poser un monstre directement en mode
attaque. Incation Flip passer un
monstre face cachée en mode attaque. L'invocation flip est considérée comme un
Normal summon. Invocation sacrifice
(Sacrifier 1 ou 2 monstres pour en appeller un plus puissant). L'invocation
sacrifice est condidérée comme une invocation normale. Invocation spéciale appeller un monstre à l'aide d'une
carte magique ou d'un effet. Invocation
fusion Fusioner 2 ou 3 monstres. L'invocation
fusion est une invocation spéciale. 2) Attention quand une carte cachée en mode
défense est attaquée, elle se retourne, ce n'est pas
un Summon, c'est une invocation par retournement.
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Flip
1) Un flip c'est l'action de changer un monstre face cachée
en face vers le haut en défense sous l'effet d'une attaque ou d'un
effet. 2) Un Flip et une
invocation flip, ce n'est pas la même chose. 3) On ne
peux pas choisir de Fliper un monstre, cela ne se fait
que sous l'effet d'une attaque ou avec un effet. Si l'on veut passer une carte
face cachée en face vers le haut, c'est une invocation flip et la carte se retourne
toujours en mode attaque. 4) Si un monstre à un
effet sur le Flip, il est activé. 5) Si un monstre
est Flip parcequ'il est attaqué pendant la battle phase, on resoud l'effet après le calcul des dégats, même si le monstre est détruit,
on applique toujours l'effet. 6) Si un monstre a un effet, il doit être activé, par exemple, si on
invoque par flip un "insecte
carnivore" (man-eater bug) et qu'il est le seul monstre sur le terrain, l'effet
est résolu et il se détruit lui même.
Les effets lors d'un flip, monstres à
effets
1)
Uniquement activé lorsque le monstre passe de face cachée à
face vers le haut, peut importe le moyen (flip, invocation flip, effet d'une
carte). 2) Jamais activé
quand on summon ou spécial summon (en mode attaque directement sur le terrain
face vers le haut) le monstre. 3) Quand un monstre
avec un effet est activé l'effet doit avoir lieu quoi
qu'il arrive, on ne choisis pas.
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L'invocation
flip
1) L'invocation
flip ou invocation par retournement est l'action de passer un monstre posé en défense face cachée en mode
attaque face vers le haut. Cette action s'éffectue pendant l'une de vos deux
main phases. 2) Si un monstre a un flip effet,
alors il est obligatoirement activé. 3) Un flip et
un flip summon ne sont pas la même chose. C'est vous
qui éffectuez l'invocation flip alors que le flip est le résultat d'une action
extérieure (attaque, effet). 4) L'invocation
flip ne
compte pas dans votre seule invocation ou set par tour. 5) Vous ne pouvez amener qu'un seul nouveau monstre sur le
terrain (set ou summon) mais vous pouvez retourner les monstres qui on été posés
pendant les tours précédents. 6) Un monstre qui a
été set (posé face cachée) ne peux
pas être retourné durant le tour ou il
a été posé. 7) Un monstre qui est posé face cachée
ne peut jamais être retourné en mode défense par le
joueur. Quand on retourne un de ses monstres pendant son tour, c'est toujours en mode attaque.
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La fusion
1) La fusion est considérée
comme un Special Summon. 2) Les cartes monstre
fusion (violettes) ne sont JAMAIS dans la main du joueur. 3) Si un monstre fusion est détruit, il va au
cimmetière. 4) Si sous l'effet d'une carte, le
monstre fusion doit retourner dans la main du joueur, il va, à la place sur le
tas de cartes fusion sur le terrain. 5) pour
pouvoir fusionner un monstre il vous faut : Les
monstres à fusionner. La carte polymerisation. Les cartes pour la
fusion peuvent être : Toutes dans votre main. Une
partie sur le terrain et l'autre dans votre main. Toutes sur le
terrain.
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Invocation
normale
1) Faire un normal summon est
l'action de poser un monstre en mode attaque face vers le haut durant la main
phase 1 ou 2. 2) Vous ne pouvez faire qu'1 seule invocation ou set par tour. 3) Vous pouvez invoquer ou set un monstre à la main phase 1
ou 2, pas les deux évidement. 4) Si un monstre est supérieur au level 4,
vous devez faire une invocation sacrifice obligatoirement.
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Set d'un monstre
1) Faire un set est l'action de poser un monstre en mode
défense face cachée durant la main phase 1 ou 2. 2)
Vous ne pouvez faire qu'1 seule invocation ou set par
tour. 3) Vous pouvez summoner ou set un monstre à
la main phase 1 ou 2, pas les deux
évidement. 4) Si un monstre est supérieur au level
4 faire un sacrifice est obligatoire.
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Invocation
spéciale
1) Le spécial summon ne
compte pas pour la seul invocation ou set par tour, vous pouvez invoquer spécialement
plusieurs monstres par tour. 2) Un monstre invoqué
spécialement
est toujours face vers le haut, au choix en attaque ou en
défense. 3) Vous n'avez pas besoin de faire un sacrifice, sauf si la carte le précise.
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Invocation
sacrifice
1) Vous ne pouvez sacrifier que
vos monstres ou ceux que vous contrôlez (change coeur), sauf effet spécial
(lava golem). 2) Les monstres sacrifiés sont détruits et vont au
cimmetière. 3) Les monstres qui ont un effet,
lorsqu'ils sont sacrifiés n'ont pas leur effets
activés. Pour activer l'effet, il faut l'invoquer par Flip , résoudre l'effet et après
seulement le sacrifier. 4) Les monstres qui ont
attaqué peuvent être sacrifiés au cours de la main phase 2 si toutefois un
monstre n'a pas déjà été invoqué dans la partie. 5) Un monstre doit être sacrifié pour une raison légale,
vous ne pouvez pas sacrifier un monstre pour rien, juste pour l'envoyer au
cimmetière.
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Ne plus avoir de cartes à
tirer
Un joueur perd la partie si il n'a plus de cartes à tirer et qu'il
est obligé de tirer des cartes (à la Draw Phase, effet d'une carte, etc..).
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