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Jeu de cartes

 

Voici le réglement complet et officiel du Jeu de cartes Yu-Gi-Oh!, appliqué dans les tournois officiels de la Yu-Gi-Oh! Duellists League.

-Les phases de jeu
-Battle Phase
-Cartes en main
-Cartes magiques
-Cartes d'équipement
-Cartes terrains
-Cartes pièges
-Changements de positions
-Chaines, contres, vitesses
-Différentes invocations
-Flip
-Invocation Flip
-Fusion
-Invocation normale
-Set d'un monstre
-Invocation spéciale
-Invocation sacrifice
-Ne plus avoir de cartes dans le deck

_________________________________________
Les phases de jeu

Le jeu se déroule par tours et par phases, à chaque fois qu'un des deux joueurs joue, c'est un tour, et dans son tour le joueur éxécute 7 phases distinctes de jeu.
Commencement du jeu :
Chaque joueur mélange son jeu en faisant attention à ne pas voir les cartes, le dos vers le dessus, sinon il peut être disqualifié, puis chaque joueur coupe le jeu de son adversaire
Chaque joueur commence avec 8000 points de vie.
On décide qui commence par pile ou face et chaque joueur tire 5 cartes et le premier joueur commence son tour.


1ère Phase : Draw phase (tirer une carte)
Le joueur
doit tirer une carte c'est obligatoire, donc au 1er tour on commence avec 6 cartes dans les mains, 5 du début + 1 de la draw phase.
On tire toujours
1 et seulement 1 carte pendant sa draw phase.
Un joueur qui n'a plus aucune carte à tirer dans son deck lors de sa draw phase
perd la partie.

2ème Phase : Standby phase (phase d'attente)
Durant cette phase, chaque joueur regarde son jeu et peu prendre le temps pour construire sa stratégie.
Certains effets de cartes s'activent durant la standby phase, c'est une façon de dire que l'effet commence avant le combat proprement dit.


3ème phase : Main phase 1 (1ère phase principale avant le combat)

Cette phase est primordiale, c'est là que le joueur invoque ou pose ses monstres, joue ses cartes magiques et pose ses cartes pièges.
Rappel: le joueur ne peut jouer ses cartes magiques normales
uniquement durant son tour, et non pendant le tour de l'adversaire. Durant cette phase il peut aussi changer la position des monstres déjà présents sur le terrain de mode défense en mode attaque et vice versa. Attention! Un monstre ne peut changer de position qu'une seule et unique fois par tour.

4ème Phase : Battle phase (Phase de combat)

Si c'est le premier tour, le premier joueur passe cette phase car il n'a pas le droit d'attaquer au premier tour, l'adversaire n'ayant logiquement pas encore pu préparer sa défense.
Dans la phase de combat le joueur décide donc oui ou non d'attaquer, chaque monstre attaque
séparément et individuellement, ainsi pour chaque monstre en position d'attaque, le joueur designe une cible et attaque. Attaquer n'est pas une obligation il peut laisser un monstre en mode attaque sans forcément attaquer.

5ème Phase : Calculs des dommages et résolution des effets

A
près un dur combat, il faut à présent compter les dégats et résoudre les effets, on calcule en premier les dégats ensuite on résoud les effets des monstres.

1) Un monstre en position attaque, attaque un autre monstre en position attaque :
On compare l'ATK des deux monstres.
Celui qui a l'ATK la plus faible
est détruit et le joueur vaincu reçoit la différence des deux ATK comme points de dégats.
Si les deux monstres ont la même ATK les deux monstres
sont détruits et aucun point de dégat n'est reçu par les joueurs.
2) Un monstre en position attaque, attaque un monstre en position défense.
On compare l'ATK du monstre en mode attaque à la DEF du monstre adverse.
Si l'ATK du monstre attaquant est supérieure à la DEF du défenseur, le monstre en défense
est détruit, et aucun point de dégat n'est reçu par les joueurs.
Si l'ATK du monstre attaquant est inférieure à la DEF du défenseur, on calcule la différence entre les deux et le joueur qui attaque reçoit les points de dégats.
Aucun monstre n'est alors détruit.
Si l'ATK est égale à la DEF, il ne se passe rien.
3) Enfin, si un joueur attaque et qu'il n'y a pas de monstre en face, c'est ce qu'on appelle une attaque directe qui entraine des dégâts directs damage, le joueur receveur de l'attaque reçoit directement l'ATK du monstre en points de dégats.

6ème phase : Main phase 2 (phase principale 2)

On peut faire la même chose que dans la Main phase 1 excepté que :
On ne peut pas changer la position des monstres qui on déjà changé de position ou qui sont entrés ce tour ci dans le jeu.
On ne peut pas changer la position des monstres qui ont attaqués durant la battle phase.
On ne peut invoquer ou poser
qu'1 seul monstre par tour de façon normale, donc si on a ammené un monstre dans le jeu à la Main phase 1, il est interdit d'en poser un deuxième à  cet instant, sauf dans le cas d'une invocation spécial (voir dans la suite des règles).

7ème phase : End phase (Fin du tour)

Le joueur annonce simplement qu'il a finit son tour. Le tour de l'adversaire peut ainsi commencer avec sa draw phase et ainsi de suite ...

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Battle Phase (la phase de combat)

1) Si un de vos monstres attaque un monstre en mode défense, et que son attaque est supérieur à sa défense, le monstre adverse est détruit mais l'adversaire ne reçoit aucun dégats.
2) Lorsque un monstre face cachée est attaqué, il se retourne en mode défense face visible, et s'il survit à l'attaque il reste face visible en mode défense, et ne retourne pas face cachée.
3) Chacun de vos monstres en mode attaque peut attaquer.
4) Les monstres attaquent 1 par 1 individuellement, il est impossbile de regrouper les monstres afin de porter une attaque plus puissante.

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Cartes en main

1) IL est interdit de jeter une carte de la main au cimmetière volontairement sans aucune raison.
2) Si vous avez plus de 6 cartes à la fin de votre tour (end phase), vous devez choisir et envoyer au cimmetière le nombre nécéssaire de cartes pour que vous n'en ayez plus que 6, mais ne pas en envoyer davantage.

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Cartes magiques

1) Pour utiliser une carte magique (utiliser son effet), elle doit être placée directement depuis votre main dans un emplacement vide Magic/trap sur le terrain.
Quand l'effet est résolu, la carte va directement au cimmetière. Donc une carte don't l'effet dure 1 tour reste jusqu'à la fin de ce tour.
2) Excepté quand elles ont un icône Quick play ( icône Quick magic ) les cartes magiques ne peuvent pas être jouées pendant le tour de votre adversaire, les cartes magiques normales peuvent être jouées uniquement durant votre propre tour.
3) Vous n'avez pas le droit de jouer une carte magique si vous n'avez pas un emplacement Magic/trap de libre.
4) Vous pouvez jouer/activer autant de cartes magiques que vous le désirez par tour tant qu'il vous reste un emplacement de libre.
5) Une carte magique peut être set ( posée face cachée ) sur le terrain, une carte qui est set sur le terrain peut être activée que celui durant lequel elle a été posée.
6) Vous ne pouvez pas envoyer volontairement une carte magique du terrain au cimetière sans raisons.

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Cartes magies d'équipement

1) Les règles sur les cartes magiques ci-dessus s'appliquent aux cartes magiques d'équipement.
2) Elles occupent un emplacement dans les 5 emplacements magic/trap sur le terrain.
3) Rien n'empêche d'équiper un monstre ennemi mais attention, si vous équipez un monstre énnemi avec une de vos ptopres cartes d'équipement, cela compte pour un emplacement de votre côté, et non de celui de votre adversaire.
Une carte magique en général prend toujours un emplacement du coté de celui qui la pose.
4) Si le monstre quitte le jeu (détruit, il retourne dans la main, il est sorti du jeu) alors toutes les cartes d'équipement attachées à ce monstre sont détruites.
5) Une carte équipement ne peut jamais être attachée à un monstre face cachée.
6) Il est possible d'attacher plusieurs cartes équipement à un même monstre tant que vous avez un emplacement de libre (5 max).
7) Attention:
Il faut toujours bien lire la carte d'équipement car elle doit être posée de façon légale sur le monstre et respecter les conditions d'utilisation de la carte.
par exemple, une carte magique d'équipement réservée à un monstre d'attribut DARK ne peut être équipée sur un monstre d'attribut LIGHT, et de la même manière un monstre de type MAGICIEN ne peut être équipé avec une carte magique d'équipement réservée aux monstres de type FEE.

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Cartes magiques terrain

1) Les règles sur les cartes magiques ci-dessus s'appliquent aux cartes magiques terrain.
2) Il ne doit y avoir qu'1 seule carte magique terrain active sur le terrain global, c'est à dire sur le terrain qui comprend votre partie du terrain et celle de votre adversaire. Si vous ou votre opposant jouez une carte magique terrain et qu'il y en a déjà une active, celle-ci est détruite et la nouvelle prend sa place.
3) La carte reste active tout au long de la partie si elle n'est pas détruite.
4) La carte magique terrain affecte aussi bien vos monstres que ceux de l'adversaire.

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Cartes pièges

1) Les cartes pièges ne peuvent jamais être jouées directement de votre main.
2) Les cartes pièges doivent être set ( posées face cachée) sur le terrain, et pourront seulement être activées à partir de la fin du tour durant lequel elles ont été posées.
3) Vous pouvez jouer une carte piège pendant votre tour, à condition que ce ne soit pas le tour ou elle a été posée.
4) On ne peut pas envoyer volontairement une carte piège du terrain au cimetière sans raison valable, il faut qu'elle soit détruite, ou que son effet soit fini (idem pour les cartes magiques).

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Changer un monstre de position

1) Un monstre ne peut changer qu'1 seule fois par tour de position de combat (défense ou attaque) sauf si ce changement est dû à l'effet d'une carte.
2) Une fois qu'un monstre a attaqué, il ne peut plus changer de position, on ne peut donc pas attaquer puis ensuite passer le monstre en mode défense.
3) Un monstre ne peut pas changer de position le tour ou il a été, Invoqué, Invoqué par Flip, Posé ou Invoqué Spécialement. La raison en est simple, on considère que Poser, Invoquer, Invoquer par Flip ou Invoquer Spécialement un monstre revient au même que de choisir sa position pour le tour.

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Chaîne, contrer les cartes magies et pièges, vitesse des cartes magiques.

1) Chaque carte magique possède une vitesse, on ne peut donc contrer une carte qu'avec une autre carte d'une vitesse supérieure.
2) Vitesses:
Vitesse I :
  Les effets des cartes monstres.
  Les cartes magiques normales.
VitesseII :
  Les cartes Quick play magiques
  Les cartes pièges normales.
VitesseIII :
  Les counter traps.
3) On ne peut contrer une carte de Vitesse I qu'avec une vitesse II ou III et une vitesse II qu'avec une vitesse III. La seule exception et que les counter traps (Vitesse III) ne peuvent être contrées qu'avec une counter trap.
4) Tout autre mouvement de contre pour annuler une carte magique sans tenir compte de la vitesse est invalide.

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Définition des différentes Invocations de monstres

1) On définit un summon par un des événements suivants.
Invocation normale poser un monstre directement en mode attaque.
Incation Flip passer un monstre face cachée en mode attaque. L'invocation flip est considérée comme un Normal summon.
Invocation sacrifice (Sacrifier 1 ou 2 monstres pour en appeller un plus puissant). L'invocation sacrifice est condidérée comme une invocation normale.
Invocation spéciale appeller un monstre à l'aide d'une carte magique ou d'un effet.
Invocation fusion Fusioner 2 ou 3 monstres. L'invocation fusion est une invocation spéciale.
2) Attention quand une carte cachée en mode défense est attaquée, elle se retourne, ce n'est pas un Summon, c'est une invocation par retournement.

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Flip

1) Un flip c'est l'action de changer un monstre face cachée en face vers le haut en défense sous l'effet d'une attaque ou d'un effet.
2) Un Flip et une invocation flip, ce n'est pas la même chose.
3) On ne peux pas choisir de Fliper un monstre, cela ne se fait que sous l'effet d'une attaque ou avec un effet. Si l'on veut passer une carte face cachée en face vers le haut, c'est une invocation flip et la carte se retourne toujours en mode attaque.
4) Si un monstre à un effet sur le Flip, il est activé.
5) Si un monstre est Flip parcequ'il est attaqué pendant la battle phase, on resoud l'effet après le calcul des dégats, même si le monstre est détruit, on applique toujours l'effet.
6) Si un monstre a un effet, il doit être activé, par exemple, si on invoque par flip un "insecte carnivore" (man-eater bug) et qu'il est le seul monstre sur le terrain, l'effet est résolu et il se détruit lui même.

Les effets lors d'un flip, monstres à effets

1) Uniquement activé lorsque le monstre passe de face cachée à face vers le haut, peut importe le moyen (flip, invocation flip, effet d'une carte).
2) Jamais activé quand on summon ou spécial summon (en mode attaque directement sur le terrain face vers le haut) le monstre.
3) Quand un monstre avec un effet est activé l'effet doit avoir lieu quoi qu'il arrive, on ne choisis pas.

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L'invocation flip

1) L'invocation flip ou invocation par retournement est l'action de passer un monstre posé en défense face cachée en mode attaque face vers le haut.
Cette action s'éffectue pendant l'une de vos deux main phases.
2) Si un monstre a un flip effet, alors il est obligatoirement activé.
3) Un flip et un flip summon ne sont pas la même chose. C'est vous qui éffectuez l'invocation flip alors que le flip est le résultat d'une action extérieure (attaque, effet).
4) L'invocation flip ne compte pas dans votre seule invocation ou set par tour.
5) Vous ne pouvez amener qu'un seul nouveau monstre sur le terrain (set ou summon) mais vous pouvez retourner les monstres qui on été posés pendant les tours précédents.
6) Un monstre qui a été set (posé face cachée) ne peux pas être retourné durant le tour ou il a été posé.
7) Un monstre qui est posé face cachée ne peut jamais être retourné en mode défense par le joueur. Quand on retourne un de ses monstres pendant son tour, c'est toujours en mode attaque.

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La fusion

1) La fusion est considérée comme un Special Summon.
2) Les cartes monstre fusion (violettes) ne sont JAMAIS dans la main du joueur.
3) Si un monstre fusion est détruit, il va au cimmetière.
4) Si sous l'effet d'une carte, le monstre fusion doit retourner dans la main du joueur, il va, à la place sur le tas de cartes fusion sur le terrain.
5) pour pouvoir fusionner un monstre il vous faut :
 
 Les monstres à fusionner.
  La carte polymerisation.

Les cartes pour la fusion peuvent être :
  Toutes dans votre main.
  Une partie sur le terrain et l'autre dans votre main.
  Toutes sur le terrain.

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Invocation normale

1) Faire un normal summon est l'action de poser un monstre en mode attaque face vers le haut durant la main phase 1 ou 2.
2) Vous ne pouvez faire qu'1 seule invocation ou set par tour.
3) Vous pouvez invoquer ou set un monstre à la main phase 1 ou 2, pas les deux évidement.
4) Si un monstre est supérieur au level 4, vous devez faire une invocation sacrifice obligatoirement.

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Set d'un monstre

1) Faire un set est l'action de poser un monstre en mode défense face cachée durant la main phase 1 ou 2.
2) Vous ne pouvez faire qu'1 seule invocation ou set par tour.
3) Vous pouvez summoner ou set un monstre à la main phase 1 ou 2, pas les deux évidement.
4) Si un monstre est supérieur au level 4 faire un sacrifice est obligatoire.

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Invocation spéciale

1) Le spécial summon ne compte pas pour la seul invocation ou set par tour, vous pouvez invoquer spécialement plusieurs monstres par tour.
2) Un monstre invoqué spécialement est toujours face vers le haut, au choix en attaque ou en défense.
3) Vous n'avez pas besoin de faire un sacrifice, sauf si la carte le précise.

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Invocation sacrifice

1) Vous ne pouvez sacrifier que vos monstres ou ceux que vous contrôlez (change coeur), sauf effet spécial (lava golem).
2) Les monstres sacrifiés sont détruits et vont au cimmetière.
3) Les monstres qui ont un effet, lorsqu'ils sont sacrifiés n'ont pas leur effets activés. Pour activer l'effet, il faut l'invoquer par Flip , résoudre l'effet et après seulement le sacrifier.
4) Les monstres qui ont attaqué peuvent être sacrifiés au cours de la main phase 2 si toutefois un monstre n'a pas déjà été invoqué dans la partie.
5) Un monstre doit être sacrifié pour une raison légale, vous ne pouvez pas sacrifier un monstre pour rien, juste pour l'envoyer au cimmetière.

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Ne plus avoir de cartes à tirer

Un joueur perd la partie si il n'a plus de cartes à tirer et qu'il est obligé de tirer des cartes (à la Draw Phase, effet d'une carte, etc..).

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